Werbung spielend erfahren

16.03.2000, 00 Uhr


Werbung spielend erfahren

EDUT@IN 2000 am 23./24. Mai – Der Expertentreff für Edutainment, Lernsoftware und elektronische Spiele in Unternehmen, Schule und Freizeit

(iBOT) Im Kongress-Segment "Werbespiele" der edut@in 2000 werden am 24. Mai 2000 Marketingexperten namhafter Unternehmen erläutern, welche Rolle Werbespiele in ihrem Marketingmix spielen, welche Strategien sie damit verfolgen und wie man mit der erzielten Aufmerksamkeit langfristig eine hohe Markenbindung erreicht.

Die Zukunft der Werbespiele
Dass Computerspiele ausgezeichnete Werbeträger sind, haben Werbetreibende schnell festgestellt. Während Zeitungsleser Werbung häufig überblättern, TV-Zuschauer bei Commercials auf den nächsten Kanal "zappen", zeichnet sich die Beschäftigung mit Werbung in Computerspielen durch einen hohen Lustfaktor aus. Rund 4 Millionen Exemplare hat Kellog´s vom CD-ROM-Werbespiel "Tony & Friends - New Adventures" in Europa verteilt. Produzent Torsten Rauser von Rauser Advertainment AG weiß jedoch aus Umfragen, dass jedes Spiel rund 40 weitere Kontakte erzielt. Nirgends setzt sich der Rezipient so lange mit dem Produkt auseinander wie bei einem Werbespiel.
Auf der edut@in 2000 wird der Werbespielexperte Torsten Rauser eine Spiele-Plattform vorstellen, die Internet-Werbung entscheidend verändern kann.

Ein Whiskey nach der Moorhuhnjagd
Mit dem Online-Werbespiel "Moorhuhnjagd" vom schottischen Whiskey-Hersteller Johnnie Walker beschäftigt sich die Presse seit Wochen. Allein von der Site www.johnniewalker.de verzeichnete die Hamburger V und B Werbeagentur rund 600 000 Downloads. Schätzungen zufolge sollen inzwischen rund zwei Millionen Deutsche die lustigen Viecher mit den Schielaugen über den Bildschirm jagen.
Wie es zu diesem außerordentlichen Erfolg kam, welche Geschichte das Spiel hat und wie es funktioniert, wird Ulf Hausmanns, Pressesprecher des Produzenten Phenomedia berichten. Ein Referent von Johnnie Walker fasst zusammen, was das Spiel dem Unternehmen in Bezug auf die Markenbindung gebracht hat und welche weiteren Spiele potentielle Whiskey-Trinker auf die Website von Johnnie Walker locken.

Spotlights aus der Praxis
Wie die Werbeindustrie ihre Zielgruppe erreicht – 71,3 Prozent der Käufer von PC-Spielen und 63,9 Prozent der Käufer von Konsolensoftware sind wider Erwarten älter als 19 Jahre – und wie erfolgreich sich die Beschäftigung mit einem Werbespiel auf das Image der Firma beziehungsweise auf den konkreten Produktabverkauf auswirkt, werden Marketingverantwortliche großer Unternehmen berichten.
Der Bierbrauer Krombacher unterhält seine Zielgruppe mit einer Grand Prix Börse, bei der Quizfragen beantwortet und ein Tipp für den Sieg in der Formel 1 Rennsaison abgegeben werden muss. Diese Sportbörsen laufen über einen langen Zeitraum und haben sich als sehr erfolgreich erwiesen. Für Furore im Web hat Kraft Jacobs Suchard (KJS) mit dem Milka-Kuh-Tamagotchi gesorgt, aber auch andere zum KJS-Konzern gehörende Produkte bewerben die Verantwortlichen mit Werbespielen. Die Norddeutsche Klassenlotterie (NKL) und McDonald´s locken Glücksritter mit einem hohen Preis – hier gibt es VW Beetle zu gewinnen. Bei NKL müssen Anwender dafür Darts werfen und bei McDonald´s sollten die Spieler fit im Verkehr sein, denn hier gilt ein Verkehrsquiz zu bewältigen. Strategie und Nutzwert der einzelnen Kampagnen setzen Ihnen Marketingexperten der Unternehmen auseinander.
Auf welche Weise Marketingfachleute sicherstellen, ihre anvisierte Zielgruppe zu erreichen, wird ein Vortrag der Hamburger Journalistin Angelika Eckert zum Thema "Targeting" verdeutlichen.

Werbung für Demokratie
Gerade auf schwierige Themen lassen sich Jugendliche viel eher über einen spielerischen Zugang ein. Schon seit geraumer Zeit nutzen daher auch staatliche Institutionen die Game-Industrie um Themen wie Rassismus, Ausgrenzung von Ausländern, Integration von Randgruppen und die sexuelle Aufklärung von Jugendlichen zielgruppenspezifisch zu vermitteln. Gerhard Loosch vom Produzenten Glamus wird am Beispiel des Spiels "EuroTour" aufzeigen, wie der Abstimmungsprozess mit Behörden läuft und was und wie der Anwender damit lernt. Phenomedia hat sich mit "Dunkle Schatten" des Themas Rechtsradikalismus angenommen. Ulf Hausmanns zeigt auf der edut@in die ersten Bilder der Fortsetzung des Spiels.
Wie Spiele zur politischen Bildung ihre Klientel erreichen und welche Computer-Games die Bundeszentrale für politische Bildung für den Unterricht empfiehlt, beschreibt Friedemann Schindler vom Jungendschutz.net.

Die edut@in
Die edut@in 2000 wird als bundesweiter Kongress mit begleitender Fachmesse vom 23.-24. Mai in Karlsruhe Treffpunkt und Diskussionsplattform für alle Akteure sein, die im Bereich Entwicklung, Gestaltung, Vermarktung und Nutzung hochwertiger elektronischer Computerspiele agieren. Pädagogen und Verbraucher informieren sich hier über Trends und Produkte. Aber auch Wirtschaftsunternehmen blicken inzwischen hoffnungsvoll auf die Spieleindustrie, wenn es darum geht, der Forderung des boomenden Bildungsmarktes nach neuen Konzepten gerecht zu werden. Mit dem Konzept einer Kombination von Kongress und Fachmesse wird die edut@in 2000 auf hohem Niveau dem Anspruch gerecht, sowohl den Interessen der Hersteller und Anwender interaktiver Plan- und Werbespiele in Unternehmen und Wirtschaft, als auch die Möglichkeiten einer sinnvollen Nutzung von Edutainment-Software in Schule und Freizeit aufzuzeigen.
(zum Abdruck frei, 5254 Zeichen)

Information zur edut@in vom 23. - 24. Mai 2000 erhalten Sie beim Veranstalter:
Karlsruher Kongreß- und Ausstellungs-GmbH (KKA)
Frau Kenia Merz
Tel.: ++49(0)721/3720-2131
Fax: ++49(0)721/3720-2139
http://www.edutain.de
e-mail: edutain@kka.de

Achtung Terminerinnerung: Presseworkshop EDUT@IN am 30. März 2000 von 11 bis 14 Uhr in Hamburg, Deutsche Bank AG, Adolphplatz 7, 20079 Hamburg, Anmeldung per Fax: 0049 221 / 972 57 64 oder Email: info@cia-pr.de

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