Computerspiele - im Spannungsfeld zwischen neuen Bildungswegen und Gewaltverherrlichung

02.12.1999, 00 Uhr


Computerspiele - im Spannungsfeld zwischen neuen Bildungswegen und Gewaltverherrlichung

EDUT@IN 2000 am 23./24. Mai - Der Expertentreff für Edutainment, Lernsoftware und elektronische Spiele in Unternehmen, Schule und Freizeit

Karlsruhe, (07.03.2000) (iBOT) - Am 23. und 24. Mai 2000 wird das Karlsruher Kongresszentrum zum zweiten Mal der Treffpunkt für Anbieter und Nutzer von Lern- und Unterhaltungssoftware sein. Worin liegen die Chancen des spielerischen Lernens mit den neuen Medien? Worin stecken auch nicht zu unterschätzende Gefahren im Umgang mit Gewalt verherrlichenden Computerspielen? In diesem enormen Spannungsfeld haben die Veranstalter erneut ein hochkarätig-kompaktes Programm für den edut@in-Kongress zusammengestellt. Ergänzt wird diese Tagung durch eine kompetent besetzte Fachmesse mit integrierten Aussteller- und pädagogischen Foren. Als Abrundung findet im Rahmen der edut@in 2000 erstmals in Karlsruhe das europäische Planspielforum statt. Weitere Höhepunkte sind die Auszeichnungen mit dem edut@in-Preis und Nachwuchs-Preis.

Programm Pädagogische Foren
Das Pädagogische Forum befasst sich intensiv mit der Thematik "Faszination Computerspiele und ihr didaktischer Nutzwert". Am 23. Mai wird um 14:00 Uhr der Psychotherapeut und Buchautor Wolfgang Bergmann in seinem Grundsatzreferat "Das Gewissen im Cyberspace" die Teilnehmer auf die Veranstaltung einstimmen. Dabei geht er der Frage nach, welche Spuren das "neue Zeitalter" in der menschlichen Psyche hinterlässt. Einerseits bieten die modernen Medien eine beachtliche Erweiterung der intellektuellen und ästhetischen Möglichkeiten, andererseits verändern sie den Menschen massiv in seinem Kommunikationsverhalten und Verantwortungsgefühl. Das Auditorium erwartet ein spannendes Diskussionspotential.

Anschließend wird Jürgen Sleegers, langjähriger Mitarbeiter des Forschungsprojektes "Wirkungen virtueller Welten" an der Fachhochschule Köln, der Frage auf den Grund gehen "Was lernen Kinder und Jugendliche (freiwillig) in und durch Computerspiele?" Neben einem Überblick über die unterschiedlichsten Computerspiele und einigen wichtigen theoretischen Grundlagen richtet sich das Augenmerk auf die Fragen, was Kinder in und durch Computerspiele lernen (können), welche unterschiedlichen Formen von Computerspielen es gibt, wie sie funktionieren, woraus sie bestehen und wie sie motivieren und faszinieren.

Der weitere Programmteil befasst sich mit dem Thema: "Geheimer Lehrplan von Computerspielen versus didaktisches Konzept in Edutainmentprodukten". Welche Figuren, Motive und Symbole sollten verwendet werden, welche Vorstellungen haben Autoren von den Spielern und Lernenden, wie werden Story, Spielproblemstellungen und Lösungswege entwickelt und wie können Spaß- und Lernfaktor den Spieler bzw. Lernenden ans Geschehen fesseln? Diesen Fragestellungen gehen gleich drei Referenten mit Anwendungsdemonstration nach: Wolfgang Walk als Projektleiter und Storyentwickler für das Strategiespiel "Die Siedler IV" der Firma BlueByte, Christoph Kabelitz als Entwickler des Adventurespiels "Arkatera" von Westka Kommunikation und Projektmanagerin Sonja Schwenger des Lernspiels "Physikus" vom Heureka-Klett Softwareverlag.

Zum Abschluss des ersten Tages stellen sich alle Referenten einer gemeinsamen Diskussion unter dem Motto "Computerspiele als Kulturgut und ihre Relevanz für Bildung und Erziehung".

Der zweite Forumstag (24. Mai) stellt die Thematik der jugendlichen Nutzer in den Mittelpunkt. Die Pädagogin Ute Pres von der Landesanstalt für Private Rundfunkanbieter (LPR) Rheinland-Pfalz stellt eine multimediale CD-Rom vor, die Jugendlichen interaktiv den Umgang mit "Gewalt" und deren Folgen vermitteln soll. Dabei setzt sie sich insbesondere mit Interventionsstrategien für verschiedene Aggressionstypen auseinander. Hermann Achilles als Vertreter vom Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD) ist davon überzeugt, dass Gewalt nicht das Hauptproblem ist, sondern es sich hierbei um eine - wenn auch ernst zu nehmende - Randerscheinung handele, die aber oftmals von den positiven Beispielen im Bereich der Computerspiele ablenke. Eine Sichtweise, die Dr. Bettina Bockhorst als stellvertretende Vorsitzende der Bundesprüfstelle eher nicht teilt. Mit ihrem Vortrag "Gefährdung durch Computer- und Videospiele" wird sie den Teilnehmern die Gefahren von Gewalt verherrlichenden Computerspielen verdeutlichen und ausgiebig dazu Stellung nehmen.

Prof. Dr. Klaus-J. Foerster und Dr. Martin Hennecke von der Universität Hildesheim treten vehement dafür ein, Computerspiele zum Unterrichtsgegenstand zu machen. Eine Voraussetzung dafür sehen sie in der obligatorischen Verankerung von Computerspielen in der Lehrerausbildung. Insbesondere Netzwerkspiele seien geeignet, Schülern wichtige Kernkompetenzen zu vermitteln.

Dass auch die Eltern von der online-Kommunikation profitieren können, zeigt das Projekt "Genesis". Wilhelm Sievers stellt das Projekt als Vorsitzender des Gesamtelternbeirats Karlsruhe vor. Genesis ermöglicht den Elternvertretungen in Karlsruhe, sich im Internet in Diskussionsforen auszutauschen und dezentral Inhalte zu publizieren bzw. abzurufen. Eine abschließende Podiumsdiskussion unter der Überschrift "Gewalt und Computerspiele: (K)ein Thema?", an der sich Prof. Dr. Stefan Aufenanger, Hermann Achilles, Dr. Bettina Brockhorst und Prof. Dr. Peter Vorderer beteiligen, bietet dem Auditorium Gelegenheit zur aktiven Teilnahme an einem kontroversen Gespräch.

Forum Schule
Im Rahmen der edut@in 2000 wird gleichzeitig als dezentraler Medienkolleg der 8. Kongress der Landesbildstellen Baden und Württemberg in Zusammenarbeit mit dem Ministerium für Kultus, Jugend und Sport Baden-Württemberg und dem Südwestdeutschen Rundfunk, Stuttgart, ausgerichtet. In zwei Tagen steht die Medienbildung unter dem Leitspruch "Mit Medien arbeiten – mit Medien lernen" im Mittelpunkt. Insbesondere die neuen elektronischen Medien bieten für die Medienerziehung weitreichende und vielfältige Nutzungsmöglichkeiten. Durch die multimedialen Möglichkeiten des Computers können Schülerinnen und Schüler Medien selbst leichter und zugleich anspruchsvoller herstellen und gestalten, als das bisher mit analoger Technik möglich war. Auf diese Weise werden unterrichtliche Möglichkeiten der Medienerziehung wesentlich erweitert. Neben der Förderung kreativer, sprachlicher und audiovisueller Ausdrucksmöglichkeiten werden auch gruppenbezogene Arbeitsformen und soziale Lernprozesse in besonderem Maße gefördert. Fähigkeiten zu audiovisueller Kommunikation werden in vielen Berufen schon heute vorausgesetzt und weiter an Bedeutung gewinnen. Das Forum Schule will nicht nur Ergebnisse von Projekten vorstellen, sondern auch Motivation und Anregungen geben, aktive und multimediale Medienarbeit über die Projektdauer hinaus zu schaffen. Zur Teilnahme eingeladen sind insbesondere Lehrerinnen und Lehrer aller Schularten, Multiplikatorinnen der Lehreraus- und -fortbildung, Schulleiterinnen, sowie Vertreterinnen aus allen Ebenen der Schulverwaltung. Dabei können die Teilnehmer sich aktiv in diversen Seminaren und Arbeitsgruppen engagieren.

Ein bedeutender Bestandteil des Dezentralen Medienkollegs ist der "Medienmarkt". Im Sinne eines Marktes der Möglichkeiten präsentieren an beiden Tagen jeweils etwa 70 Schulen aller Schularten ihre unterrichtlichen oder schulischen Aktivitäten, bei denen die neuen Medien im Mittelpunkt stehen.

Die edut@in 2000 macht erneut deutlich, wie wichtig ein intensiver Austausch und eine Zusammenarbeit zwischen Bildungseinrichtungen wie Schulen, Universitäten und privaten Aus- und Weiterbildungsstätten und der Wirtschaft sind. Sinnvoll eingesetzte und intelligent entwickelte Software hilft bei der Vermittlung von Informationen aller Art und bietet weitaus höhere Möglichkeiten, auch komplexe Themen verständlich darzustellen. So können bereits junge Menschen anhand von Simulationen virtuell erfahren und erlernen, wie Städte funktionieren, Unternehmen geleitet oder Entscheidungen die Umwelt be- oder entlasten.
Doch leider fehlt derzeit noch ein verlässlich identifizierendes Qualitätssiegel und Orientierungsmerkmal, um inhaltlich und methodisch gute Software von reinen Gewaltspielen oder inhaltlich mäßigen Programmen zu unterscheiden. Aus diesem Grund wird am 23. Mai auf der edut@in 2000 der edut@in-Preis für eingereichte Multimedia-Produkte verliehen. Kriterien sind Innovation, Zweckmäßigkeit der eingesetzten Medien, Effizienz, Benutzerfreundlichkeit und Installierbarkeit sowie gegebenenfalls didaktische Kriterien. Die beste Arbeit erhält den edut@in-Preis, bis zu neun weitere als gut und pädagogisch wertvoll beurteilte Produkte können eine lobende Erwähnung finden.

Darüber hinaus wird zusätzlich der edut@in-Nachwuchspreis vergeben. Mit diesem Nachwuchs-Preis wird ein kreativ und künstlerisch anspruchsvolles On- oder Offline-Produkt aus den Bereichen Lernen, Edutainment und Infotainment eines Newcomers ausgezeichnet.

Information zur edut@in vom 23. - 24. Mai 2000 erhalten Sie beim Veranstalter:
Karlsruher Kongress- und Ausstellungs-GmbH (KKA)
Frau Kenia Merz
Tel.: ++49(0)721/3720-2131
Fax: ++49(0)721/3720-2139
e-mail: edutain@kka.de
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