edut@in 2000 - spielen, lernen und unterhalten

02.12.1999, 00 Uhr - Karlsruher Kongreß- und Ausstellungs- GmbH



edut@in 2000 - spielen, lernen und unterhalten

(iBOT)Der bundesweite Kongress mit begleitender Fachmesse edut@in 2000 wird vom 23. bis 24. Mai 2000 in Karlsruhe Treffpunkt und Diskussionsplattform für alle Akteure sein, die im Bereich Entwicklung, Gestaltung, Vermarktung und Nutzung hochwertiger elektronischer Computerspiele agieren. Pädagogen und Verbraucher informieren sich hier über Trends und Produkte. Aber auch Wirtschaftsunternehmen blicken inzwischen hoffnungsvoll auf die Spieleindustrie, wenn es darum geht, der Forderung des boomenden Bildungsmarktes nach neuen Konzepten gerecht zu werden.

Immer wenn es um Computerspiele geht, bricht zwischen Pädagogen, Eltern, Kindern und Spieleindustrie eine hitzige Debatte los. "Daddeln macht blöd" – das ist die weitverbreitete Meinung unter Pädagogen und Eltern, die mahnend auf stupide Gewaltorgien in Ballerspielen verweisen. "Im Gegenteil", wehren sich Produzenten von Lern- und Planspielen und unterstreichen, dass gerade der spielerische Zugang hilft, komplexe Zusammenhänge besser zu durchschauen. Zudem ließen sich mit PC-Spielen viele Inhalte interessanter darstellen, gerade Kinder und Jugendliche langweile pure Information.

Menschen aller Altersklassen spielen gerne – auch am Computer, das zeigen die Fakten: In den ersten drei Quartalen des Jahres 1999 konnte die Games-Branche nach Erhebung der Gesellschaft für Konsumforschung (GfK) einen Gesamtumsatz von 1,97 Milliarden Mark verbuchen. Dies ist ein Zuwachs von 13,1 Prozent gegenüber dem Vergleichszeitraum des Vorjahres. Die Computerspiele-Industrie boomt weiterhin im mehrstelligen Bereich. Das rasante Marktwachstum – bis zum Jahr 2005 rechnet man mit einer Steigerung des Marktvolumens um fast 800 Prozent – auf dem Gebiet der elektronischen Spiele sowie ein kaum mehr überschaubares Angebot erfordern allerdings mehr Markttransparenz und eine kritische Auseinandersetzung mit diesem Thema.

"Die edut@in soll die längst überfällige Markttransparenz herstellen", beschreibt Prof. Dr. Winfried Sommer, wissenschaftlicher Leiter der edut@in das Ziel. Seit 1999 ist die edut@in als Kongress mit begleitender Fachmesse für Anwender, Hersteller und alle Dienstleister, die sich mit Einsatz, Entwicklung und Vermarktung elektronischer Spiele, Lernsoftware und Edutainment-Produkten in Unternehmen, Schule und Freizeit befassen, die einzige Informations- und Diskussionsplattform für den Bereich hochwertiger Computerspiele. Der wissenschaftliche Leiter Prof. Dr. Uwe Beck blickt auf den erfolgreichen Start im letzten Jahr zurück: "Über das breit gefächerte Kongressprogramm, mit pädagogischen Foren, einem Entwickler-Forum sowie Segmenten für Unternehmenssimulationen, Plan- und Werbespiele erhalten Anwender wie Akteure einen kompetenten Überblick über den vielfältigen Einsatz und die Nutzungsmöglichkeiten anspruchsvoller Edutainment-Programme und elektronischer Spiele."


Städte bauen im Unterricht

Überblick ist nötig, denn elektronische Spiele haben inzwischen in alle Lebensbereiche Einzug gehalten. Vor allem hochwertige Produkte, die sowohl unterhaltsam als auch lehrreich sind, befinden sich auf dem heiß umkämpften Software-Markt auf dem Vormarsch. Die positive Entwicklung im Kinderspiel-, Kinderlern- und Bildungssoftware hat sich weiter fortgesetzt. Hier wurde ein Zuwachs bei den Stückzahlen auf 4,24 Millionen verzeichnet, was einer Steigerung um 27,8 Prozent gleichkommt.

Nachmittags spielen inzwischen etwa 90 Prozent aller Jungen regelmäßig am PC, bei den Mädchen sind es etwa 73 Prozent. Das inhaltliche Angebot reicht dabei von Mathematik über naturwissenschaftliches Grundwissen – was machen Ameisen eigentlich im Winter – bis zu Simulationen, in denen schon der Nachwuchs lernt, welche Auswirkungen städtebauliche Maßnahmen für das Wohlbefinden der Bevölkerung haben. Rund 300 Lernprogramme für Kinder und Jugendliche hat Thomas Feibel in "Großer Lern-Software-Ratgeber 2000" beschrieben und beurteilt.

Als Lehrmaterial haben bisher erste wenige Lehrer dieses Medium entdeckt. Dabei schaffen Computerspiele einen lockeren Einstieg auch in problematische Themen wie Rechtsradikalismus oder Diskriminierung von Ausländern und die daraus resultierenden Fragen bieten eine gesunde Basis für den laufenden Unterricht. "In den pädagogischen Foren der edut@in 2000 werden kompetente Experten zu diesem Thema zu Wort kommen", stellt Prof. Sommer in Aussicht und verweist zudem auf eine interessante Publikation zu dem Thema. "Im ´Handbuch Medien: Computerspiele` der Bundeszentrale für politische Bildung haben sich Kollegen wie Prof. Jürgen Fritz von der Fachhochschule Köln und andere sehr intensiv mit dem Thema Computerspiele im Unterricht beschäftigt."


Spannend wie ein Krimi

Auch Unternehmen setzen verstärkt Business-Simulationen ein, die künftigen Managern ermöglichen, Kompetenzen gewissermaßen am "lebenden Objekt" zu erlernen. Der Spieler kann hier alle Fehler machen, die im realen Leben verheerende Folgen hätten: Ein Kunden- oder Mitarbeitergespräch darf im Spiel ruhig fatal scheitern. Der Lernerfolg ist umso größer, wenn es patzige Antworten hagelt. Hat man in einer hochwertigen Wirtschaftssimulation, die wie Cabs auch zur BWL-Prüfung an Universitäten eingesetzt wird, ein Unternehmen über einen Zeitraum von 10 Jahren erfolgreich geführt, sollte das auch im "wahren" Leben gelingen. "Die Auswirkungen der eigenen Entscheidungen zu sehen, muß spannend sein wie ein Krimi", darin sieht Jörg Neubauer, Geschäftsführer von Virtual Management die größte Herausforderung für die Weiterbildung.

Gerade der Wandel im Bildungsmarkt zu selbstgesteuerten Lernen bedingt ebenso einen Wandel in den methodisch-didaktischen Ansätzen. Hier will die edut@in 2000 mit ihrem Entwickler-Forum Anregungen für innovative Lernkonzepte bieten. Der Lernende muß motivierend unterstützt werden – was eignet sich besser als ein unterhaltendes Spiel, das geschickt Lernschritte transportiert oder abfragt? Hier sind die Bildungsverantwortlichen in Unternehmen gefragt, kreatives Potenzial aus dem Game-Bereich sinnvoll zu nutzen. Um den Verantwortlichen einen Überblick über neueste Entwicklungen im Bereich der Business-Simulationen zu bieten, schließt die edut@in künftig das Europäische Planspielforum ein.


Ein Whiskey nach der Moorhuhnjagd

Dass Computerspiele ausgezeichnete Werbeträger sind, haben Werbetreibende relativ schnell festgestellt. In Zeitungen überblättert, im TV "weggezappt", zeichnet sich die Beschäftigung mit Werbung in Computerspielen durch einen hohen Lustfaktor aus. Rund 4 Millionen Exemplare hat Kellogg's von seinem CD-ROM-Werbespiel "Tony & Friends - New Adventures" in Europa verteilt. Produzent Torsten Rauser von Rauser Advertainment weiß jedoch aus Umfragen, dass jedes Spiel rund 40 weitere Kontakte erzielt. Nirgends setzt sich der Rezipient so lange mit dem Produkt auseinander wie dort. Leider nicht immer zur Freude der Arbeitgeber. Mit dem Online-Werbespiel "Moorhuhnjagd" von www.johnniewalker.de beschäftigt sich die Presse seit Wochen. Tausende von Downloads während der Arbeitszeit verstopften die Server und blockierten den E-Mail-Verkehr einiger Unternehmen, ganz zu schweigen von der vergeudeten Arbeitszeit. Nun steht das Spiel vielerorts auf der schwarzen Liste. Aber am heimischen PC sorgen gerade diese Spiele für Freude, denn sie sind kurzweilig und vor allem umsonst.

Ob die Werbeindustrie ihre Zielgruppe erreicht – 71,3 Prozent der Käufer von PC-Spielen und 63,9 Prozent der Käufer von Konsolensoftware sind wider Erwarten älter als 19 Jahre – und wie erfolgreich sich die Beschäftigung mit einem Werbespiel auf das Image der Firma beziehungsweise auf den konkreten Produktabverkauf auswirkt, werden auf der edut@in 2000 Marketingverantwortliche großer Unternehmen berichten.

Mit dem Konzept einer Kombination von Kongress und Fachmesse wird die edut@in 2000 auf hohem Niveau dem Anspruch gerecht, sowohl den Interessen der Hersteller und Anwender interaktiver Plan- und Werbespiele in Unternehmen und Wirtschaft, als auch die Möglichkeiten einer sinnvollen Nutzung von Edutainment-Software in Schule und Freizeit aufzuzeigen.
(zum Abdruck frei, 7784 Zeichen)

Weitere Informationen:
Karlsruher Kongreß- und Ausstellungs-GmbH (KKA)
Frau Kenia Merz
Tel.: ++49(0)721/3720-2131
Fax: ++49(0)721/3720-2139
e-mail: mailto:edutain@kka.de
http://www.edutain.de