Neue Formen des Konsum- und Freizeitverhaltens bei audiovisuellen Medien

06.08.2008, 17 Uhr - 11 Prozent Communication


Microsoft und Viacom zeigen wie neue Medienkanäle visualisiert werden
(press1) - 8. Juli 2008 - Statistiken und Medienexperten prognostizieren, dass vor allem im Social Networking und im Bereich der audiovisuellen Medien das Konsum- und Freizeitverhalten neue Formen annehmen wird. Forscher bedauern, dass der Dialog zwischen Nutzern und Unternehmen noch nicht richtig in Gang gekommen ist und daher oft der gewünschte virale Effekt ausbleibt. "Social Communities, Virtual Worlds, Word-of-Mouth, Web-Animation and Online-Games - the Needs for Media" - begleitend zur diesjährigen Games Convention startet unter diesem Motto der Fachkongress GfM Special 3.0 am 19. August 2008 im Marriott Hotel Leipzig seinen Informations-, Technologie- und Wissensaustausch. Führende Experten aus der Medien-, Werbe- und Games-Industrie wie Microsoft, VIACOM, Zeit Online und Vivendi zeigen die crossmediale Medienwelt von morgen auf und beleuchten, welche Rolle der Spiele-Sektor einnimmt.
Der Alltag der audiovisuell orientierten NutzerDas Medienverhalten der Gesellschaft und der damit verbundene Wandel zu den audiovisuellen und entertainment-orientierten Inhalten zeigt neue Möglichkeiten der Konsumentenansprache auf. Experten gehen davon aus, dass über 67 Prozent der Bevölkerung mindestens viermal in der Woche das Internet für Freizeitaktivitäten nutzen. Hier stellt sich die Frage, wie Unternehmen einen aktive, mit einem Image-Gewinn verbundene Rolle im Markt des Social Advertising einnehmen können. Da sich die digitalen Medienbereiche künftig noch stärker auf dem Markt etablieren werden, beschäftigt sich der 2. GfM Special 3.0 mit den folgenden Fragen: Welche Bedürfnisse sind bei den Konsumenten vorhanden? Welchen Einfluss haben Communities auf das Freizeit- und Medienverhalten? Welche Bedeutung kommt Massive-Multi-Player-Inhalten zu? Wer tummelt sich in den Online- und Konsolen-Communities? Welche Web-Produkte schaffen es, sich zum Merchandising-Produkt zu entwickeln? Welche Werbeformen eigenen sich - virale Video-Kampagnen, Add-on-Tools, Musik etc.? Was bringt dies für die Medienindustrie?

Zwei Highlights: VIACOM und Microsoft"Die crossmediale Zukunft hat bereits begonnen, was machen wir daraus?", fragt Arwed Grenzbach, Vice President International, Nickelodeon & Viacom Consumer Products International, London. VIACOM konnte mit seiner Neopets-Community, die sich in den USA zu einem unaufhaltsamen Trend bei Kindern entwickelt hat, richtig punkten. Merchandising, Lizenzen, Medien-Vernetzung, Strategien und Community-Building vom Internet bis hin zur Konsole spielen hier eine bedeutende Rolle. Arwed Grenzbach erläutert die Erfahrungen und Ansätze, wie Community-Building im Medienkonzern VIACOM funktioniert und umgesetzt wird.

Zum Ende des ersten Quartals 2008 gaben Microsoft und seine Division Entertainment bekannt, dass die Xbox Live Community es ermöglichen soll, eigene Spiele für die Xbox 360 über den Online-Dienst zu erstellen und zu vertreiben. Im Download-Content-Geschäft wurden rund 250 Millionen Dollar verdient und in der Halo-3-Community würden jeden Tag 30 Prozent mehr neue Spielszenen hochgeladen als neue Videos auf YouTube. Die Live-Vernetzung zu allen Medien findet heute bereits in den Wohnzimmern statt: "Entertain your Life". Jens Tinapp, Head of Marketing, Microsoft Deutschland, erläutert auf dem 2. GfM Special 3.0 den Community-Gedanken aus der Sicht eines Technology-Konzerns. Mehr als zehn weitere Top-Referenten setzen sich mit anderen Aspekten der Thematik auseinander - nicht nur in Einzelvorträgen, sondern auch im Rahmen eines hochkarätig besetzten Panels.

Interessante Einblicke über den Projekt-Marktplatz 15Taltens.com gibt dessen Geschäftsführerin Dr. Henrike Fröchling (Zeit Online), während sich Kristian Kropp, Geschäftsführer und Programmchef von bigFM, mit dem jugendrelevanten Themengebiet Musik und der Community-Einbindung auf dem Handy auseinandersetzt. Neue Studien, die die Fachhochschule Bonn-Rein-Sieg in Zusammenarbeit mit der Freundliche Netzwerke GmbH erstellte, werden in diesem Diskussionsforum thematisiert und vorgestellt. Dabei geht es um Kundenprofile in Online-Netzwerken und die Frage, was Internet-Nutzer überhaupt wollen. Timm Osterhold von den 3D-Computeranimations-Spezialisten FIFTYEIGHT 3D Animation, Gewinner verschiedener Awards für ihre Werbe- und Filmanimationen, zeigt unterschiedliche Entwicklungsstrategien auf, die das Visualisieren von Bildern in den Vordergrund rücken. "Die Zukunft spricht in Bildern", so Timm Osterhold, der ebenfalls als Dozent der German Film School in Berlin auftritt. Diese und noch viele weitere Themen werden im Rahmen der GfM Special aufgegriffen, vorgestellt und diskutiert.

Am 20. August bietet der Veranstalter den Teilnehmern am Medientag einen geführten Messerundgang über die Games Convention, um die emotionale Seite der Spielewelt zu vermitteln. Es treffen sich die Marken-, Medien-, Online-, Mobile- und Games-Industrie, um sich über die neuesten Trendanalysen, Forschungsberichte und Erfahrungswerte auszutauschen.

Weitere Programminhalte und eine Liste der Referenten können unter http://www.gfm-world.de/gfmspecial/indexsp.html abgerufen werden.

11 Prozent Communication mit Sitz in Erding hat sich als neutrale Kommunikationsplattform zwischen Marken- und Mediawelt und dem digitalen Entertainment-Markt etabliert. 11 Prozent berät und liefert detaillierte Informationen über diese Bereich. Hinzu kommt die Durchführung von Veranstaltungen in den Themenfeldern: Mobile, eGaming und digitales Marketing Entertainment. Eine weitere Kompetenz von 11 Prozent Communication ist der PR-Bereich. Auch hier verfügt die Agentur über einen qualitativ hochwertigen Datenbestand und bietet ihren Kunden einen Full-Service in der Öffentlichkeitsarbeit.
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